Unser Haus scheint nicht ganz so allein zu sein wie wir dachten. Von der Wirtschaft, die vor uns hier drin war, haben sie uns nichts übrig gelassen außer eine Menge Staub und ein paar leere Fässer im Keller, aber zumindest in Teilzeit scheint das Haus bereits bewohnt zu sein - offenbar von drei Waisenkindern, die hier Abenteuer und Unterkunft suchen, solange sie nicht im Waisenhaus schlafen und essen müssen. Wir haben einen Haufen Kleingeld, der den Kindern ein Reichtum sein muss und die Kinder haben Langeweile, also kommen wir ins Geschäft und wir heuern die Kleinen kurzerhand als Wächter für unsere Unterkunft an. Wer wäre dazu auch besser geeignet als diese kleine Truppe kleiner Abenteurer — zumindest einen Magier und einen Kämpfer scheinen sie stellen zu können, dazu noch eine Anführerin, die den Ton angibt.

Gleich als erstes erfahren wir, dass nebst der Kinder auch noch ein etwas seltsamer Kerl hierherkommt, um mit Großkopferten über Geld zu sprechen. Für die Kinder ist das natürlich ein vollkommen langweiliges Thema, also erfahren wir nicht mehr viel mehr von ihnen darüber. Vielleicht sollten wir uns auch mal diese Gespräche über Gold und Geld anhören und sehen, ob wir irgendwie Teil dieser Unterhaltung werden können.

Des Nächtens scheint es hier zu spuken und im leeren Gastraum zu klopfen, während wir die Nacht im Obergeschoss verbringen. Nachdem wir aber nicht abergläublisch sondern progressiv sind, halten wir uns an den alten Spruch eines weisen Mannes:

Gold kann man gegen Waren und Dienstleistungen eintauschen

Wir lassen also unsere etwas heruntergekommene und schmutzige Bude professionell reinigen und etwas neu anstreichen. Das ist so doch auch kein geeigneter Aufenthaltsort für unser Wachpersonal. Kaum haben wir das Vorhaben beschlossen und das Gold dafür zusammengelegt, scheint der Laden auch schon sehr viel ansehlicher und scheint die ersten Gäste anzuziehen, wenn auch ungebeten.

Heimsuchung 1: Katzenbote

Ungefragt erscheint eine weiße Katze in unserem frisch renovierten Lokal ohne Einrichtung. Wir müssen uns wohl auch noch jemanden kommen lassen, der ein paar Löcher stopft und die Schlösser für uns austauscht. Die Katze scheint gedungen, eine Botschaft zu übermitteln:

Eine kleine Vogelscheuche

Die Katze lädt Vatras im Namen der Emerald Enclave ein, zu deren Niederlassung zu kommen. Wir sollen eine lästige Vogelscheuche im Norden vor der Stadt beseitigen.

Etwas Gold, Vatras könnte der Emerald Enclave beitreten.

Weil wir offenbar nichts besseres zu tun haben als dahergelaufenen Tieren zu folgen, die uns Aufgaben vermitteln, folgt Vatras der Katze zum Gärtner. Der hat einen Vorschlag für uns: Vatras wäre doch ein tolles Mitglied in ihrer Fraktion des grünen Friedens und überhaupt sollen wir doch erst mal so eine lästige Vogelscheuche vor den Toren der Stadt entfernen, die dort die ortsansäßigen Landwirte terrorisiert. Es winke auch etwas Gold. Wieviel genau ist noch Gegenstand talentierter Verhandlungen, wir hätten die Aufgabe aber wohl für jeden Betrag gemacht. So ein Lokal will doch auch hübsch eingerichtet sein und das ist teuer.

Wir machen uns also auf zu den Bauern im Norden und fragen dort nach verdächtigen Vogelscheuchen. Wir kommen mit einem der Landwirte ins Gespräch. Eine höchst packende Konversation! So entgeht mir auch, dass nicht nur die gesuchte eine Vogelscheuche dort auftaucht sondern derer gleich drei. Ehe ich mich versehe langt mir auch die fürchterlichste der drei eine. Ein vollkommen überraschender Angriff. Eben noch bin ich das sprühende Leben, schon sehe ich mich dem schlimmen Tod gegenüber und alledem, was mich dort erwartet. Das ist zu viel für jeden gestanden Mann, die Furcht ergreift mich voll uns ganz. Meinen Mitstreitern ergeht es auch nicht viel besser: Fibblestix trifft der böse Blick einer anderen Kreatur. Melech gelingt es, eine der Kreaturen in Brand zu setzen, zumindest kurz. Immerhin sind sie aus dem gleichen trockenen Heu und Stroh gefertigt wie ihre nicht animierten Kollegen und daher auch ebenso leicht brennbar.

Nach einem gefährlichen Scharmützel werden wir der Bedrohung dann doch Herr – der Landwirt kommt auch wieder zu Bewusstsein und lädt uns voll Dankbarkeit in sein Heim ein, wo wir uns von diesem aufreibenden Abenteuer erholen können.

Heimsuchung 2: Werbung im Traum

Auch des nächstens sind wir nicht davor gefeiet, dass um unsere Aufmerksamkeit und Zeit geworben wird. Eine Frauenstimme fordert Melech auf, samt seiner Mitstreiter (das müssen wir sein) zum Blackstaff Tower zu kommen. Auf dem Weg dort hin lassen wir uns aber nicht nehmen, unsere verdiente Belohnung mit der Emerald Enclave neu zu verhandeln und direkt einzustreichen.

Die Einladung kommt von Vajira Blackstaff, einer Nachfolgerin des berühmten Khelben Blackstaff, über den ich schon das eine oder andere gelesen habe.

Natürlich folgen wir auch dieser Einladung, immerhin sind wir stets auf der Suche nach Abenteuer, neuen Erfahrungen und noch mehr Gold. Wir sollen einen Berg erklimmen und dort mit einem Mönch sprechen, der scheinbar trotz seiner Abwesenheit und schweren Erreichbarkeit über die stets neuesten Informationen und Gerüchte zu verfügen scheint.

Den Eremiten um Weisheit bitten

Wir sollen für die Erzmagierin einen Mönch nach seiner Einschätzung in Sachen Gefahr und Sicherheit für Waterdeep fragen. Dazu sollen wir seinen Berg erklimmen.

Etwas Gold, Melech könnte den Gray Hands beitreten.

Das klingt sehr anstrengend und nach einer Aufgabe für die jungen Leute und ohnehin ist der Tower auch noch viel interessanter. Mit Vatras und Fibblestix bleibe ich also zurück, während Melech die beschwerliche Reise zum Weisen auf dem Gipfel auf sich nimmt. Immerhin ist es ja auch seine Einladung und mit einem Mönch sprechen ist nun auch nicht das spannendeste.

Nach einiger Zeit kehrt Melech auch zurück. Der Weise hatte in der Tat eine etwas sehr kryptische Warnung in einer fremden Sprache für uns:

Evil’s twin hides its face for now. Expect that to change before winter’s end

Keine sehr aufschlussreiche oder hilfreiche Auskunft. Ein Glück, dass ich dafür keine Berge erklimmen musste, das hätte mich echt geärgert. Unsere Auftraggeberin scheint allerdings zufrieden und entlohnt uns wie versprochen.

Heimsuchung 3: In die Oper

Mit unserem neu gefundenen Reichtum wollen wir uns ein paar schöne Möbel aus zweiter Hand kaufen. Vielleicht ein Sofa, ein paar Sessel – vor meinem Auge gestaltet sich die gemütliche Unterkunft schon wie von allein.

Diesmal kommt ein kleiner Vogel geflogen, auf papier’nen Flügeln! Auf seinen Schwingen trägt er eine Botschaft. Höchst interessant – doch leider verliert er beim Entfalten der Nachricht seine Magie. Uns bleibt also nur die Einladung von Renaer - wir sollen seinen Freund Mert in der Oper besuchen, noch heute Abend! Vielleicht ist dieser Mert ja ein etwas seriöserer und ernstzunehemenderer Charakter als der extravagante Volo.

In neuen, schicken Klamotten gehen wir zur Oper. Anstelle von Eintrittskarten zeigen wir den aufgefalteten Vogel vor, das genügt dem Herrn am Eingang. Waffen und Rüstungen allert Art sind nicht gestattet, also müssen wir den ganzen Melech draußen lassen. Wie ich ihn kenne fühlt er sich bestimmt unter seinesgleichen in einer Wirtschaft wohler als unter meinesgleichen in der Oper!

Wir hören den Fall der Tiamat, wie uns gesagt wird im riesischen Original. Eine großartige Vorstellung, auch wenn ich nichts davon verstehe. Aber darum geht es in der Oper auch nur selten. In der ersten Pause begeben wir uns dann in die private Loge des Mert.

Mert ist kein seriöserer oder ernstzunehmenderer Charakter als Volo:

Pferde fragen

Wir sollen ein sprechendes Pferd über die aktuellen Pläne und Machenschaften der Zhentarim befragen.

Etwas Gold vermutlich. Fibblestix und Heinrich können den Harfnern beitreten.

Natürlich war auch diese Einladung nicht nur ein freundlicher Besuch in der Oper, auch hier gibt es wieder ein paar Botengänge zu erledigen. Diesmal für die Harfner. Wir sollen ein sprechendes Pferd aufsuchen. Das Pferd kann man wohl mieten oder zumindest leihen, also kommt es viel herum und hat wechselnde Passagiere. Ein idealer Spion wohl. Reitet das Pferd ausreichend langsam, wird den Reitern ausreichend langweilig und sie beginnen Unterhaltungen, aus denen das schlaue Pferd einige Lektionen lernen kann!

So etwa auch, dass ein Elf und sein Handlanger, ein Halb-Ork, häufig auf der Suche nach neuen Spionen sind, mit denen sie die Unterschlupfe und Machenschaften von Xanathar’s Gilde aushorchen könnten.